Videojuegos como fortalecedores de prácticas científicas y habilidades socioemocionales: un modelo de análisis
DOI:
https://doi.org/10.22529/dp.2021.19(37)02Palabras clave:
Afectividad, Educación científica, Escuela primaria, Juego de ordenador, SociabilidadResumen
El siguiente artículo teórico presenta un modelo desarrollado mediante análisis cualitativo de contenido con cinco dimensiones: a) jugabilidad intrínseca técnica, b) jugabilidad mecánica, c) jugabilidad interactiva interpersonal, d) jugabilidad artística intrapersonal y e) didáctica - prácticas científicas. El objetivo es identifcar juegos de ordenador que presenten potencialidades para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza y que fortalezcan prácticas científicas y habilidades socioemocionales. Así mismo, se discuten las prácticas científicas, los videojuegos como herramientas de aprendizaje en el marco de la cognición situada, la teoría de flujo de Csikszentmihalyi, el modelo de Marczewski y, fnalmente, las habilidades socioemocionales.Se constituye en una contribución de interés para identificar las potencialidades de los videojuegos a los fnes de determinar cuáles resultan más potentes al momento de diseñar situaciones y actividades didácticas para la enseñanza de las ciencias de la naturaleza.Descargas
Referencias
Abuhamdeh, S. A. (2011). What makes an intrinsically motivated activity intrinsically motivating?
The role of challenge. Pro Quest. Ummi Dissertation Publishing.
Acevedo, J. A. & García-Carmona, A. (2016). Algo antiguo, algo nuevo, algo prestado. Tendencias
sobre la naturaleza de la ciencia en la educación científca. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 13(1), 3-19. Recuperado el 10 de febrero de 2020 de https://revistas.
uca.es/index.php/eureka/article/view/2949.
Bardin, L. (2006). Análise de conteúdo (L. de A. Rego y A. Pinheiro, Trads.). Lisboa: Edições 70.
Carpena, A. (2018). Educación socioemocional en la etapa de primaria. Barcelona: Plaza.
Clark, D. B. & Sengupta, P. (2019). Reconceptualizing games for integrating computational thinking and science as practice: collaborative agent-based disciplinarily integrated games. Interactive Learning Environments. DOI: 10.1080/10494820.2019.1636071.
Csikszentmihalyi, M. (1975). Más allá del aburrimiento y la ansiedad. San Francisco: Jossey-Bass.
Csikszentmihalyi, M. (2007). Finding Flow. Barcelona: Kairós.
Díaz Barriga, F. (2003). Cognición situada y estrategias para el aprendizaje signifcativo. Revista
Electrónica de Investigación Educativa, 5 (2). Recuperado el 20 de julio de 2019 de http://redie.
ens.uabc.mx/vol5no2/contenido-arceo.html
Díaz Barriga, F. & Hernández Rojas, G. (2002). Estrategias docentes para un aprendizaje signifcativo. Una interpretación constructivista. México: McGraw-Hill.
Escobar, M. R. & Buteler, L. (2018). Resultados de la investigación actual sobre el aprendizaje con
videojuegos. Revista Enseñanza de la Física, 30(1), 25-48.
Esnaola, G. (2006). Claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan los
videojuegos? Argentina: Alfagrama.
Esnaola Horacek, G. & Ansó M. B. (2019). Competencias digitales lúdicas y enseñanza. REIDOCREA, 8, 399-410.
Felicia, P. 2009. Videojuegos en el aula: manual para docentes ¿Cómo se usan los videojuegos en
el aula? European Schoolnet. EUN Partnership AISBL. Bruselas.
García Romano, L. & Occelli, M. (2019). Un modelo analítico para caracterizar recursos tecnológicos basados en contenidos científcos. Revista de Enseñanza de la Física. 31(1), 15-25. Recuperado el 15 de julio de 2020 de www.revistas.unc.edu.ar/index.php/revistaEF/.
Gee. J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo.
Archidona. Aljibe.
Giere, R. (2004). How Models Are Used to Represent Reality. Philosophy of science, 71(5),742-
Recuperado el 18 de agosto de 2020 de https://doi.org/10.1086/425063.
Gil Juárez; A. & Vida Mombiela, T. (2007). Los videojuegos. Barcelona: UOC.
Goleman, D. (1995). Emotional intelligence. Nueva York: Bantam Books.
González Sánchez, J. L., Padilla Zea, N., Gutiérrez, F. L. & Cabrera, M. J. (2008). De la usabilidad
a la jugabilidad: diseño de videojuegos centrado en el jugador. IX Congreso Internacional Interacción. Grupo LoUISE-Universidad de Castilla-La Mancha, España. Recuperado el 24 de agosto
de 2019 de https://aipo.es/articulos/2/10.pdf.
Hainey, T., Connolly, T. M., Boyle, E. A., Wilson, A. & Razak, A. (2016). A systematic literature
review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers & Education, 102, 201-223. Recuperado el 10 de agosto de 2020 de https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.09.001.
Hainey, T., Connolly, T. M., Boyle, E. A. & Azadegan, A. (2014). A systematic literature review to
identify empirical evidence on the use of games-based learning in primary education for knowledge acquisition and content understanding. VIII European Conference on Games-Based Learning
(ECGBL) (167-175).
Krajcik, J. & Mcneill, K. (2015). Designing and assessing scientifc explanation tasks. En R. Gunstone (ed.), Encyclopedia of science education, 285-291. Springer.
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. España: Morata.
Lave, J. & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge:
Cambridge University Press.
Lombard, M. & Ditton, T. (1997). At the heart of it all: the concept of presence. Journal of
Computer-Mediated Communication, 3(2). https://academic.oup.com/jcmc/article/3/2/
JCMC321/4080403.
Marczewski, A. (2013). Gamifcation: A Simple Introduction. Reino Unido: Gamifed.
Mosquera Bargiela, I., Puig, B. & Blanco Anaya, P. (2018). Las prácticas científcas en infantil. Una
aproximación al análisis del currículum y planes de formación del profesorado de Galicia. Enseñanza de las ciencias, 36(1), 7-23. doi: https://doi.org/10.5565/rev/ensciencias.2311.
Occelli, M. & Malin Vilar, T. (2018). Los videojuegos: ¿Un problema de distracción o una oportunidad para aprender? En Occelli, García Romano, Valeiras, Quintanilla (Eds.). Las tecnologías
de la información y la comunicación como herramientas mediadoras de los procesos educativos.
Volumen I: Fundamentos y Refexiones. (pp. 190-208). Chile: Bellaterra Ltda.
Ortqvist, D. & Liljedahl, M. (2010). Immersion and Gameplay Experience: A Contingency Framework. Hindawi Publishing Corporation International. Journal of Computer Games Technology.
(3), 1-11. doi. 10.1155 / 2010/613931.
Osborne, J. (2014). Teaching Scientifc Practices: Meeting the Challenge of Change. Journal of
Science Teacher Education, 25, 177196. doi.org/10.1007/s10972-014-9384-1.