- XIX, Nº 37, abril-septiembre 2021. Pág. 14-26
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Videojuegos como fortalecedores de prácticas cientícas y habilidades…
principios y elementos del VJ como mediadores en la enseñanza de las ciencias de la
naturaleza que fortalecen las prácticas cientícas y las HSE.
Desde la didáctica de las ciencias de la naturaleza, se plantea el desarrollo de las
prácticas cientícas, ya que proporcionan a los estudiantes oportunidades para forta-
lecer habilidades que les servirán como base en futuros aprendizajes, para transferir
conocimientos de ciencias a otras disciplinas, para formarse como personas críticas,
creativas y capaces de nuevos conocimientos y para actuar en diferentes contextos
vinculándose con otros (Acevedo y García Carmona, 2016).
En el ámbito internacional, diversas investigaciones y proyectos, como S-TEAM y
Kids INNS cience, indican la necesidad de prestar una mayor atención al desarrollo
de prácticas cientícas desde edades tempranas para favorecer la comprensión del
mundo y formar una base sólida para lograr una signicativa abstracción de conceptos
cientícos en futuros niveles educativos, así como también actitudes positivas hacia la
ciencia (Krajcik y McNeill, 2015).
Desde esta perspectiva, la enseñanza de las ciencias busca enfatizar los procesos
relacionados con la actividad cientíca que permiten la generación de resultados, me-
diante la articulación de cuatro dimensiones: técnica, organizativa, ideológico-cultural
y afectiva o emotiva, que es subyacente a las anteriores y lleva a que los estudiantes
se impliquen de manera signicativa (Acevedo y García Carmona, 2016).
Para Osborne (2014), las prácticas cientícas involucran a los estudiantes en acti-
vidades de naturaleza similar a las que emprende la comunidad cientíca en la cons-
trucción y validación del conocimiento cientíco. Estas actividades brindan oportuni-
dades para reexionar, profundizar y aplicar saberes. De esta manera, se fomentan
aprendizajes vinculados a cómo trabajan y resuelven problemas los cientícos.
Por su parte, Esnaola (2006) destaca la resistencia docente a considerar los VJ
como herramientas para el aprendizaje, pues los observan como una parte de la activi-
dad lúdica. Aún son pocos los que deciden incorporarlos en sus aulas y continúa siendo
un desafío y una preocupación (Krajcik y McNeill, 2015; Hainey, Connolly, Boyle, Wil-
son y Razak, 2016; Mosquera Bargiela, Puig y Blanco Anaya, 2018).
Si bien Hainey, Connolly, Boyle y Azadegan (2014) reconocen el consenso sobre
la necesidad de incorporar recursos innovadores como los VJ en la educación primaria
para activar el compromiso y la motivación de los estudiantes por el aprendizaje de
las ciencias, la situación de las clases no parece estar en consonancia con los avances
y son escasas las investigaciones sobre la vinculación de las prácticas cientícas y las
HSE. Esto deriva en pensar la enseñanza a través de secuencias didácticas mediadas
por VJ, lo que permite la participación emocional y cognitiva dentro de comunidades
de aprendizaje y la incorporación de nuevos campos semióticos cientícos.
Gee (2004) proporciona indicios sobre por qué se aprende con los VJ: son motiva-
dores, ya que están diseñados para provocar su aprendizaje, y consiguen, a su vez,
que los usuarios se diviertan. La decisión de jugar viene determinada por la facilidad
con la que se empiezan a conseguir logros signicativos con poco esfuerzo y algo de
práctica. Esto promueve mayores esfuerzos para conseguir metas más importantes. El
jugador siempre actúa dentro de su régimen de competencia.
Se observa la clara relación con el estado de ujo propuesto por Csikszentmihalyi
(1975) en la intensa participación experiencial al momento de la actividad, que implica
dominio, control y autonomía de comportamiento.