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1 Licenciada en Psicología. Docente en la Escuela de Formación Docente e investigadora del Instituto de
Investigación en Educación, Universidad de Costa Rica. Montes de Oca, San José, Costa Rica. Correo
electrónico: cristina.paniagua@ucr.ac.cr.
2 Máster en Administración de Proyectos. Analista documental y apoyo a la investigación del Instituto
de Investigaciones Sociales, Universidad de Costa Rica. Montes de Oca, San José, Costa Rica. Correo
electrónico: rosemary.alfaro@ucr.ac.cr.
3 Doctor en Ciencias Naturales. Director del Centro de Investigación en Neurociencias. Profesor de las
Maestrías de Ciencias Biomédicas y Ciencias Cognoscitivas, Universidad de Costa Rica. Montes de
Oca, San José, Costa Rica. Correo electrónico: jfornag[email protected]gmail.com.
Diálogos Pedagógicos. ISSN en línea: 2524-9274.
Año XX, 39, abril-septiembre 2022. Pág. 95-116.
DOI: http://dx.doi.org/10.22529/dp.2022.20(39)06 / Recibido: 16-02-2022 / Aprobado: 12-04-2022.
Artículo publicado bajo Licencia Creative Commons Atribucn-NoComercial-SinDerivar.
© Universidad Católica de Córdoba.
Alisis de la jugabilidad en un ambiente
virtual colaborativo: estudiantes de
preescolar como personas usuarias expertas
Analysis of playability in a collaborative virtual environment:
preschool children as expert users
Cristina Paniagua-Esquivel 1
Rosemary Alfaro Rodríguez 2
Jaime Fornaguera-Trías 3
Resumen: El ingreso de la tecnología en los centros educativos (para este caso,
computadoras) viene acompañado de programas informáticos que buscan apoyar el
proceso de enseñanza y aprendizaje. En preescolar, se proponen videojuegos que pro-
mueven habilidades de socialización. Estos requieren ser evaluados y, para esto, se
presenta la jugabilidad como sistema de diseño y análisis. Se utiliza a las personas
hacia quienes se dirige el videojuego como personas con criterios expertos. El presente
estudio tuvo dos objetivos: desarrollar y validar un instrumento para evaluar un am-
biente virtual colaborativo (AVC) al utilizar los parámetros de jugabilidad y estudiantes
de preescolar como criterios expertos. Se hizo una fase piloto en donde se entrevistó a
participantes y, con estas respuestas, se implementaron mejoras al juego y se inició
una fase de evaluación con 110 participantes. El resultado fue un protocolo que calificó
el AVC y un videojuego que es apto para estudiantes de preescolar.
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Palabras clave: usuario, educación preescolar, enseñanza en equipo, juego de orde-
nador, enseñanza pública
Abstract: The incorporation of technology in educational centers (in this case,
computers), together with software, has the purpose of supporting teaching-learning
process. In preschool, the proposal is carried out through videogames that promote
social abilities. These videogames need to be evaluated, and, for this, playability is
presented as a system of design and analysis. The target audience for the videogame
is considered as people with expert criteria. This study had two objectives: the
development and the validation of an instrument to evaluate a Collaborative Virtual
Environment (CVE), using playability parameters, and preschool children with expert
criteria. A pilot phase was carried, out in which participants were interviewed. These
answers were used to implement improvements to the game, and an evaluation phase
was started with 110 participants. With this information, improvements were made to
the game and an evaluation phase was made with 110 participants. The result is a
protocol that evaluated the CVE and a videogame for preschool children.
Keywords: user, pre-school education, team teaching, computer game, public
education
Introducción
El desarrollo de las tecnoloas, en las últimas décadas, ha generado una
cultura digital que está influyendo en las relaciones humanas y sus contextos
sociales. La educación, como motor de cambio de la sociedad, no puede quedarse
al margen de estos avances y las nuevas tecnologías deberían incorporarse en los
centros de enseñanza como parte de los recursos de mediación pedagógica, tan-
to para los docentes como también para los estudiantes (Calderón Jiménez et al.,
2013 y Paniagua-Esquivel et al., 2013).
En Costa Rica, ha sido controversial tanto por el alto costo de los equipos y el
tiempo que los estudiantes invierten en su uso como por diferencias en la discu-
sión sobre las posibles destrezas que pueden desarrollarse a través de su uso
(Calderón Jiménez et al., 2013). Previo a la pandemia por COVID-19, se realizaron
esfuerzos para enlazar la tecnología con la educación preescolar. Sin embargo, el
Octavo Informe del Estado de la Educación (Programa Estado de la Nación, 2021) y
la investigación de Valverde-Hernández y Paniagua-Esquivel (2021) muestran que
todavía hay una brecha en acceso y uso de la tecnología, tanto en docentes como
en estudiantes. Esta situación no solo afectó el acceso a educacn, sino que
evidencia que no pueden sacar provecho de los beneficios de la tecnología, la que
puede favorecer tanto la colaboración como la coordinación, negociación, diálogo
y discusión al abrir un espacio para compartir opiniones y tomar decisiones en
conjunto (González-González et al., 2014; Paniagua-Esquivel et al., 2013). Estas
habilidades se van a necesitar cuando se el regreso a la presencialidad total.
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Se propone, para esto, el uso de un ambiente virtual colaborativo (AVC). Un
ambiente colaborativo es un contexto en donde se requiere necesariamente la
interacción entre los individuos para resolver un problema (Esquivel Sibaja y
Paniagua Esquivel, 2010). Cuando se une a la tecnología, un AVC facilita la
interacción entre dos o más personas para alcanzar una meta o resolver un pro-
blema común. Este objetivo no se cumple sin el aporte de todos los miembros del
grupo (Paniagua Esquivel, 2016). Puede tener varios formatos, pero -en preesco-
lar y por las características de la población- se propone que sea un videojuego. En
esta etapa del aprendizaje, el estudiantado se vincula directamente con los jue-
gos y la diversión y, en la actualidad, los juegos de computadora son parte de la
cotidianidad y preferidos por esta población (Arbianingsih et al., 2018), especial-
mente si se realizan en grupos (Virla et al., 2015).
Para el alisis de videojuegos, se utiliza la jugabilidad. El objetivo de la
jugabilidad es evaluar si el juego es atractivo, de una dificultad adecuada, satis-
factorio y si la historia es clara para quienes participan (González Sánchez, 2010).
Esta se relaciona con el diseño y análisis de la mecánica del juego y con la carac-
terización de la interacción de esta mecánica con los jugadores (González Sánchez,
2010; González Sánchez y Gutiérrez, 2014). La jugabilidad es una extensión de la
experiencia del usuario y su propósito es caracterizar estas experiencias cuando
interactúa con un sistema de juego (González Sánchez, 2010; Ramírez Rodríguez
y Correa Madrigal, 2021; Spinelli y Massa, 2017) y la calidad de este último en
relación con su funcionamiento y diseño (González Sánchez, 2010). La participa-
ción del usuario final desde el diseño es importante, ya que permite que se genere
un juego que despierte su interés y aumente su involucramiento (Arbianingsih et
al., 2018; Ramírez Rodríguez y Correa Madrigal, 2021).
Un juego tiene una buena jugabilidad cuando presenta una serie de reglas y
mecánicas que se relacionen con el tema y es divertido. Los juegos se analizan
por medio de facetas, definidas como las subdivisiones de la jugabilidad que per-
miten distinguir los atributos que este tiene (González Sánchez, 2010):
-Jugabilidad intrínseca: Se mide con la naturaleza del juego y cómo esta se pro-
yecta al jugador. Su análisis se ve en elementos como los objetivos y las reglas
del juego.
-Jugabilidad mecánica: Está asociada con la calidad del videojuego como soft-
ware.
-Jugabilidad interactiva: Se asocia con la interacción usuario-computadora.
-Jugabilidad artística: Calidad y adecuación artística y estética de los elementos
del juego. Se incluyen elementos como la calidad de los gráficos, sonido, histo-
ria y ambiente en general.
-Jugabilidad intrapersonal: Está relacionada con el usuario y la percepción que
tiene este del juego, así como los sentimientos que el juego produce en este.
-Jugabilidad interpersonal: Son las sensaciones o percepciones que tienen los
usuarios cuando juegan en grupo o con otros usuarios.
C. Paniagua-Esquivel, R. Alfaro Rodríguez, J. Fornaguera-Trías
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Para el presente proyecto, es importante un atributo que mide la socializa-
ción que evalúa la forma en la que los personajes y los jugadores se relacionan
entre para comprender y seguir los objetivos y los retos del juego (González
Sánchez, 2010; González Sánchez y Gutiérrez, 2014). La jugabilidad puede usar-
se para innovar en diseños de juegos, tanto en términos sociales como educati-
vos (Morales Mora y San Cornelio Esquerdo, 2016). Una de las características más
importantes es la inclusión del usuario. En el estudio de González-González et al.
(2014), por ejemplo, se diseñó un juego educativo multijugador (colaborativo)
para analizar los requisitos del diseño de videojuegos que involucran colaboración
y jugabilidad y, a la vez, para evaluar la interacción entre estudiantes que utilizan
un juego de video y el impacto emocional en ellos.
En el caso de la investigación, en Arbianingsih et al. (2018), se involucraron
a estudiantes de preescolar en el desarrollo de un videojuego. Las personas
usuarias son importantes para que los juegos tengan instrucciones claras, un
ambiente retador, opciones de control y una apariencia atractiva; requisitos para
que y las personas participantes se interesen y se estimule el aprendizaje
cognitivo. Otros estudios, como el de Humphries (2016) y el de Suarez et al.
(2021), confirman que es importante que los videojuegos involucren el afecto
para que puedan trabajar habilidades sociales, socioemocionales y cognitivas en
preescolares. Además, fomentan la creatividad, el pensamiento crítico/científico,
la curiosidad y la regulación emocional (Rivera Arteaga y Torres Coo, 2018;
Suarez et al., 2021).
En el presente proyecto, se plantea usar la jugabilidad para validar una
herramienta colaborativa, en donde las personas usuarias finales (infantes) son
quienes la evalúen. Esto es importante, ya que el programa busca adaptarse no
solo a las necesidades, sino a los gustos y nivel de complejidad de esta etapa. A
pesar de la existencia de software educativo (juegos, por ejemplo), se ha en-
contrado que no todos responden al nivel de preescolar (Calderón Jinez et al.,
2013).
Se define colaboración como la habilidad que se presenta en una situación
compartida, en la que dos o más participantes negocian y se coordinan para com-
pletar una meta común (Paniagua-Esquivel, 2016; Ruggieri et al., 2013; Tomasello,
2018). Al ser una habilidad necesaria en el desarrollo de la primera infancia, es
importante que se fomenten s juegos colaborativos en esta etapa, pero que
tomen en cuenta los gustos del estudiantado y que se implementen los criterios
de jugabilidad. Además, se puede considerar una forma de alfabetización tecnoló-
gica, al involucrarlos directamente con el uso de computadoras que, además, hoy
en día son parte de la cotidianidad.
El análisis de jugabilidad se da a partir de dos objetivos:
- Desarrollar y validar un instrumento para evaluar un AVC al utilizar parámetros
de jugabilidad.
- Aplicar el instrumento de entrevista a estudiantes de preescolar como criterios
expertos para evaluar un AVC.
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todo
La presente es una investigación cuantitativa, transversal descriptiva para la
que se diseñó un instrumento de entrevista para evaluar un AVC llamado KikiLandia.
Es un videojuego de plataformas desarrollado para mediar la colaboración entre
estudiantes de preescolar, en el que cada nivel presenta un problema que debe
ser resuelto por la interacción de dos participantes (protagonistas). Para concluir
con éxito este juego, las personas participantes deben superar retos en equipo y
llegar en conjunto a la meta. Es importante aclarar que, en el proceso, el instru-
mento de entrevista tuvo modificaciones para facilitar su aplicación. A continua-
ción, se describen las dos fases que se realizaron. En la Fase 1 (piloto), se presen-
tan los datos de la aplicación del instrumento a la primera versión del juego. En la
Fase 2 (prueba), se aplica el instrumento con la nueva versión del juego.
Fase 1: Piloto
Participantes
La muestra fue de 34 estudiantes, 17 hombres y 17 mujeres. Seis participan-
tes fueron del nivel interactivo dos (4,5 a 5,5 años) y 28 de transición (5,5 a 6,5
años), estudiantes de un centro educativo público en San José, Costa Rica4. Las
parejas de protagonistas se conformaron aleatoriamente con estudiantes de su
misma clase y se obtuvo finalmente cinco parejas de niñas (29 %), cinco de niños
(29 %) y siete mixtas (42 %).
Instrumentos
KikiLandia. Es un Ambiente Virtual Colaborativo que se desarrolló en el marco
de un proyecto en el Centro de Investigación en Neurociencias de la Universidad
de Costa Rica (Proyecto ED-2972: "Ambientes Virtuales Colaborativos (AVC): he-
rramientas innovadoras para la educación preescolar") para preescolar. El diseño
del juego se hizo con la intención de establecerlo como un problema a resolver en
equipo. Se desarrolló con el programa Blender 2.77a, el cual es un software libre
enfocado en el diseño de videos y videojuegos. El juego relata las aventuras de
dos monos que hacen un viaje por diferentes lugares de una isla (ver Figura 1). El
viaje inicia y finaliza en la casa de los personajes. Son doce niveles y cada uno
presenta un escenario distinto (por lo tanto, se utilizan como sinónimos).
El objetivo es que los personajes se ayuden entre para llegar a la meta en
el escenario 12. El primer escenario (ver Figura 2a) es de práctica y pretende que
las personas participantes se familiaricen con los controles sicos. A partir del
4 Se agradece al Ministerio de Educación blica, especialmente al Departamento de Educación Prees-
colar, a los jardines de participantes y a la Vicerrectoría de Acción Social de la Universidad de Costa
Rica por el apoyo.
C. Paniagua-Esquivel, R. Alfaro Rodríguez, J. Fornaguera-Trías
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